Einleitung
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Lernen mit Neuen Medien und digitalen Lernobjekten
Lernen mit digitalen Medien ist ein zentrales Element des Lernens im 21. Jahrhundert. In europäischen Haushalten sind Computer und Internet weit verbreitet, der Zugang ist in hohem Maße auch Kindern und Jugendlichen möglich. Neue Technologien verändern die Lehr- und Lernprozesse, weil SchülerInnen aus der heutigen „Net-Generation“ über eine Vielfalt von Informationsquellen und Austauschmöglichkeiten verfügen. Dieser Umstand führt auch zu einer Veränderung in der Lernkultur. Grundlage für das neue Lernen ist die zu entwickelnde Kompetenz sich im Anlassfall Informationen zu verschaffen und diese auch kritisch zu bewerten. Es geht dabei weniger als bislang um Lernen „auf Vorrat“. Ein solches Erlernen und Üben von „Metakompetenzen“ erfordert auch eine andere Art der Didaktik. So bietet eLearning einen große Chance, die Diskussion über eine neue Lernkultur voranzubringen. Der Einsatz Neuer Medien stellt besondere Herausforderungen an den Lernenden (eigenverantwortliches und kooperatives Lernen). Neben der Selbststeuerungs- und Kooperationskompetenz müssen die Lernenden auch Medienkompetenz entwickeln, um die verfügbaren Informationen kritisch bewerten zu können. Gleichzeitig wird Medienkompetenz in einer Vielzahl von Berufen vorausgesetzt und gilt als Schlüsselqualifikation für die Informations- und Kommunikationsgesellschaft. Diese Medienkompetenz kann am besten durch den frühzeitigen Einsatz von Neuen Medien in Schule und Unterricht vermittelt werden.
In den vergangenen Jahren hat sich das digitale Lernen unter inhaltlichen, technischen und pädagogischen Gesichtspunkten kontinuierlich weiterentwickelt, der Einsatz Neuer Medien ist in allen Bildungsbereichen intensiviert worden. Der Nutzen des Einsatzes Neuer Medien im Unterricht zeigt sich u.a. dadurch, dass er neue Lehr- und Lernformen (selbstständiges Lernen, kooperatives Lernen) sowie die Möglichkeit zur individuellen Förderung des/der einzelnen Schülers/Schülerin unterstützt. Der Einsatz Neuer Medien im Unterricht bietet neben vielfältiger Gestaltungsmöglichkeiten, flexibler Nutzung sowie der Möglichkeit der Simulation realer Situationen auch die Basis für selbstgesteuertes Lernen. Dies ist die wesentliche Voraussetzung für das Lebenslange Lernen.
Trotz der unbestrittenen Vorteile des Einsatzes Neuer Medien im Unterricht zeigen sich in den unterschiedlichen europäischen Ländern deutliche Unterschiede hinsichtlich der eLearning-Aktivitäten an Schulen (siehe TAB-Bericht). Dies begründet sich zum Teil auch aus den unterschiedlichen IKT-Fertigkeiten der Unterrichtenden. So hat beispielsweise der TACCLE Survey in einer Befragung von Lehrerinnen und Lehrern ergeben, dass zwar ein großer Anteil der LehrerInnen Computer und Internet für den Unterricht verwenden, dass der Einsatz aber auf die Nutzung von Word (Textverarbeitung) und PowerPoint (Präsentation) begrenzt ist. Viele der Befragten geben an, dass sie einerseits hinsichtlich des didaktischen Einsatzes von digitalen Lernressourcen Fortbildung brauchen, anderseits aber auch Tools zum Selbsterstellen von Materialien erlernen möchten.
Das Projekt INSPIRE
Das EU-Projekt INSPIRE wird von der Europäischen Kommission im Rahmen des Programms für Lebenslanges Lernen (LLL), http://de.wikipedia.org/wiki/Lebenslanges_Lernen, gefördert. Dieses Programm wurde im Zuge der Lissabonstrategie ins Leben gerufen und soll die Stärkung verschiedener Schlüsselkompetenzen unterstützen.
Das EU-Projekt INSPIRE verfolgt zwei wesentliche Ziele
Ein Untersuchungsaspekt ist die Fragestellung, inwiefern der Einsatz digitaler Lernobjekte im MST-Unterricht die Motivation und das Interesse von SchülerInnen beeinflusst/verändert. Hintergrund dieser Fragestellung ist die EU-weit beobachtete Entwicklung, dass SchülerInnen wenig Interesse am MST-Unterricht haben und in der Folge auch kein Studium in diesem Bereich anstreben.
Dazu stellt INSPIRE auf der Projektplattform 60 digitale Lernobjekte zur Verfügung, die von den teilnehmenden LehrerInnen im Unterricht lehrplanbezogen eingesetzt und evaluiert werden sollen. So soll neben der oben beschriebenen Fragestellung zu Motivation und Interesse durch den Einsatz Lernobjekten erhoben werden, inwieweit die zur Verfügung gestellten Lernobjekte für den Einsatz im Unterricht geeignet sind und welche die geeigneten Rahmenbedingungen für den erfolgreichen Einsatz von Lernobjekten im MST-Unterricht sind. Das Projekt hat eine Gesamtlaufzeit von 2 Jahren, die Erhebungsphase in den Schulen erstreckt sich auf das Schuljahr 2008/2009. Die Evaluierung gefolgt über eine Fragebogenerhebung, an dieser Erhebung nehmen Schulen aus Österreich, Deutschland, Spanien, Litauen und Italien teil.
Im Zuge dieses Projekts haben sich LehrerInnen bereit erklärt, vorgegebene Lernobjekte einzusetzen, d.h. nicht selbst erstellte Materialien zu verwenden. Um die Nachhaltigkeit des Projekts sicherzustellen wurde für die Zeit nach der Erhebungsphase eine International Summerschool geplant, die es den teilnehmenden LehrerInnen in der weiteren Folge ermöglichen, selbst Lernobjekte für ihren Unterricht zu erstellen und diese – in pädagogische Lernszenarien verpackt – auch zum gegenseitigen Austausch mit anderen Unterrichtenden zur Verfügung zu stellen.
Begleitend soll das INSPIRE-Handbuch interessierte LehrerInnen dabei unterstützen, die Erstellung und den Einsatz von Lernobjekten eigenständig in die Hand zu nehmen. Anhand der im Handbuch erläuterten Inhalte sollen LehrerInnen nicht nur einen Einblick in die Fachbegriffe des digitalen Lernens erhalten, sondern durch Erfahrungsberichte und Best Practice Beispiele auch die Möglichkeiten des Einsatzes von digitalen Lernobjekten im Unterricht erkennen.
Beiträge
Marion OBERMÜLLER
